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vektororientierte DarstellungsmethodenDie Varianten der 3D-Visualisierung sind ganz vielfältig. Die richtige herauszufischen, hängt vom Anlaß und den vorgegebenen technischen wie künstlerischen Möglichkeiten ab:
Immer ausgehend von einem bestehenden 3D-Modell (Flächen-
/ Volumenmodell) dürfte die einfachste Form der Visualisierung durch eine
Verdeckte-Linien- (Be-) Rechnung (VLR). Um eine VLR-Darstellung zu erreichen, werden vom
Computer die Elementkanten entfernt, die ganz oder teilweise von anderen Elementen
verdeckt werden. Es entsteht dabei eine zweidimensionale Grafik, die in der Regel wieder
aus Vektoren besteht und wie jede andere 2D-Zeichnung mit den üblichen CAD-Werkzeugen
manipuliert werden kann. Dieses ist häufig auch nötig, da Durchstoßkanten bei nicht
perfekt modellierten Details (z.B. wenn ein Schornstein durch die Dachfläche stößt) zur
Zeit selten automatisch erzeugt werden. (Natürlich sollte sich der Bearbeiter überlegen,
ob die paar Minuten, die pro VLR-Bild für das Nachbessern von Durchdringungen anzusetzen
sind, eine konsequenten Durchmodellierung rechtfertigen.
Während die Funktionen zur Berechnung eines VLR-Zeichnung in der Regel zum Standard-Leistungsumfang eines 3D-CAD-Systems gehören, sind ergänzende Zusatzprogramme meistens nur optional erhältlich wie z.B. Programme zum Verfremden von VLR-Resultaten (siehe links - erstellt mit Skribbel von softTECH) VLR-Bilder eignen sich nach dem Ausplotten besonders auch zur manuellen grafischen
Aufbereitung mit beispielsweise Airbrush-Techniken oder zur Kolorierung mit Hilfe von
Farbstiften. |
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Rendering-MethodenPer Computer kommt die Farbe in´s Bild mit Hilfe der bereits erwähnten Rendering-Programme. Diese Programme berechnen keine skalierbaren Vektor-Grafiken sondern Pixel-Bilder mit einer frei einstellbaren Auflösung von beispielsweise 600x480 oder 1200x1000 Bildpunkten. Je nach Anspruch und Anwendungszweck, sowie technischen Ausstattung und eingesetzter Software unterscheidet man mehrere Rendering-Methoden:
Durch eine Technik, die man Z-Buffering nennt, wird während der Bearbeitung eines Polygons für jeden einzelnen der zur Darstellung notwendigen Bildpunkte festgestellt, ob dieser aus Sicht des Betrachter vor oder hinter einem bereits ermittelten Bildpunkt liegt. Dadurch werden im übrigen Durchdringungen auch ohne exakte Modellierung sichtbar.
Auf den ersten Blick sind das Gouraud- und Phong-Shading miteinander verwandt (nach den jeweiligen Entwicklern benannt). Durch mathematisch unterschiedliche Verfahren (Stichwort: Anordnung und Interpolation der Flächennormalen) erzeugen beide Methoden auf den Modellflächen Farbverläufe, wobei aber das Phong-Shading wesentlich plastischere Resultate liefert besonders deshalb, weil Lichtreflexionen besser herausgearbeitet werden (siehe auch Shading).Berechnungszeiten, die zur Bilderstellung anfallen, sind beim Shading vorrangig abhängig von der Anzahl der Flächen im Modell. Begünstigt durch Hardware, in der Z-Buffering-Technologie implementiert ist und die von dem eingesetzten Programm unterstützt werden muß, reduziert sich die Berechnungszeit auch bei großen Modellen auf einige Sekunden. Fotorealismus ist mit diesen bisher genannten Methoden nicht machbar. Texturen (Oberflächendarstellungen) sind zwar möglich, und auch Schatten werden von diversen Programmen mit einigen Tricks in die Bildberechnung einbezogen ("Z-Buffer-Schatten", auch als "unechte Schatten" verschrieen), aber die perfekte Darstellung erfordert Spiegelungen, Transparenzen und Licht-Brechungen - berechnet mittels Raytracing (Strahl-Verfolgung).
So gut das Raytracing-Verfahren auch ist, Radiosity ist noch ein
bißchen besser und wird falls verfügbar besonders gerne bei der
Darstellung von Innenräumen verwendet. Gegenüber dem Raytracing, das nur definierte
Lichtquellen bei den Schattenberechnungen berücksichtigt, ist beim Radiosity-Verfahren
mit Hilfe eines gesondert zu berechnenden Energie- bzw. Beleuchtungs-Modells jede Fläche
Licht abstrahlend. Neben noch perfekteren Bildern eröffnet das Radiosity-Verfahren auch
weitere Möglichkeiten z.B. die Simulation indirekter Beleuchtung und
Lichtumlenkungen aber auf PCs wird das Radiosity-Verfahren kaum angewendet. |
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Methoden zur BildverbesserungDie Qualität von Rendering-Bildern wird aber nicht nur bestimmt von der eingesetzten Rendering-Methode, sondern auch von Sensibilität, mit der feine Strukturen z.B. Fugen oder dünne Geländerstäbe berücksichtigt werden. Besonders bei kleinformatigen Bildern können starke Treppeneffekte und zerrissene Konturen den ganzen Bildeindruck zerstören wie in den beiden folgenden Bildern nachzuvollziehen ist:
Allerdings muß auch festgestellt werden, daß das rechte Bild mehr als doppelt solange berechnet wurde wie das linke (siehe auch Anti-Aliasing, Modell von BASYS, Berlin). Auch der extensive Einsatz von Texturen zur Darstellung von beispielsweise Holzoberflächen führt nicht zwangsläufig zum besseren Bild (siehe auch 2. Bild in diesem Aufsatz): je kleinformatigen das Bild, desto mehr ist eine Abstraktion zu bevorzugen. Zu bedenken ist auch, ob bereits das Rendering-Programm das perfekte Bild erzeugen muß, oder ob man nicht später erst mit reinrassigen Bildverarbeitungsprogrammen den Hintergrund dazu setzt - oder kleine Farbveränderungen vornimmt oder Lichtreflexe setzt oder Beschriftungen ergänzt oder ... (wie im ersten Bild ganz oben zusehen) bewegte BilderMit der Vorstellung der wichtigsten Rendering-Methoden ist natürlich das Thema der 3D-Visualisierung noch lange nicht erschöpft. Alle beschriebenen Verfahren können nicht nur für die Erstellung von Einzelbildern angewandt werden; zumindest theoretisch lassen sich damit natürlich auch umfangreiche Animationen entwickeln. Zu bedenken ist aber, daß mindestens 15 Einzelbilder (besser noch 20 oder 24 Bilder) für eine Sekunde Animation benötigt werden. Das Raytracing-Verfahren läßt sich dazu aufgrund der verhältnismäßig langen Berechnungszeiten eines einzelnen Bilder für Animationen wohl kaum einsetzen sofern man nicht mit dafür abgestellter Rechnerleistung ausgestattet ist. Im kommen ist die RealTime-Simulation besser bekannt als Virtual Reality. Dann setzen sich beispielsweise Architekt und Bauherr gemeinsam vor den Bildschirm und gemeinsam können sie mit Maus oder Joystick die Noch-nicht-Realität durchwandern und besprechen. Anders als bei einer vorbereiteten Animation passiert hier die Bildberechnung so, wie die Kommandos gegeben werden. Diese Bilder sind selbst auf Großcomputern nicht immer photorealistisch, ihre Qualität besteht in der unmittelbaren Ansteuerung durch den Bediener. Und das wird es in Zukunft auch im INTERNET geben. Per VRML-Technik kann sich dann ein Interessent auf der Homepage eines Immobilienmaklers seine künftiges Domizil unverbindlich erst einmal genau anschauen bevor er den näheren Kontakt sucht (siehe auch "Illustrationen im Internet"). weiterführende Informationen im Glossar:
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© Alfons Oebbeke,
Neustadt 1997 - 2001 |