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Apropos Second Life: Viel Hype, wenig Nutzen?

(14.6.2007) Laut der aktuellen W3B-Studie "Second Life: die aktiven Nutzer" des Hamburger Marktforschungsinstituts Fittkau & Maaß haben nur 7,8 Prozent der Internetnutzer in der virtuellen Welt überhaupt schon erste Schritt unternommen. Erheblich kleiner fällt der Kreis der aktiven Nutzer aus; denn die meisten Neugierigen kehren nach einem ersten Besuch nie wieder ins Second Life (SL) zurück: Fast zwei Drittel geben an, dass sie die virtuelle Welt, nachdem sie sie einmal ausprobiert haben, nicht weiter aktiv nutzen wollen.

Neben der überschaubaren Zielgruppengröße lassen auch die Profile der Nutzer sowie deren Nutzungsmotive an einer Bedeutung von Second Life für Wirtschaft und Marketing durchaus zweifeln - sind es doch vor allem jugendliche, Computer-affine Nutzer mit einem ausgeprägten Faible für Online-Spiele. Anders als von vielen E-Commerce- und Marketing-Verantwortlichen erhofft, sehen die Nutzer Second Life vor allem als Plattform zum Chatten, Spielen und Zeitvertreib. Trotzdem eröffnen - zumindest gefühlt - jeden Tag mehrere etablierte und reale Unternehmen mit viel Marketinggetöse ihre virtuellen Unternehmens-Filialen im zweiten Leben, um dort für sich und ihre Produkte zu werben - siehe z.B. Autodesk in Second Life. Klare ablehnende Stimmen von Unternehmerseite sind dagegen (noch) eher selten: "Unsere Produkte passen nicht zu Realitäts-Flüchtlingen!", "Bei Präsentationen sollen nicht plötzlich fliegende Genitalien auftauchen können!" (im SL können die Bürger fliegen) oder "Virtuell wird man nicht satt!"

Second Life-Nutzer als attraktive Marketing-Zielgruppe?

Nicht allein die geringe Größe der Second Life-Zielgruppe lässt an ihrer herausragenden Bedeutung für Wirtschafts- und Marketingzwecke zweifeln, sondern auch ihr spezielles Nutzerprofil sowie ihre Second Life-Nutzungsmotive. Folgende Merkmale zeichnen laut Fittkau & Maaß die Gruppe der aktiven SL-Nutzer aus:

  • Erhöhter Männeranteil: Mit 62% liegt der Anteil der Männer unter den aktiven Second Life-Nutzern um neun Prozentpunkte höher als im Internet-Durchschnitt.
  • Junge Nutzergruppe: Jeder zweite aktive Second Life-Nutzer ist unter 30 Jahre alt (in der Internet-Gesamtnutzerschaft ist es ca. ein Drittel).
  • Weniger Berufstätige: Die Anteile der Schüler/Auszubildenden (20%) sowie der Arbeitslosen/gelegentlich Berufstätigen (6%) sind jeweils fast doppelt so hoch wie im Internet-Durchschnitt. Dagegen fällt die Gruppe der Berufstätigen etwas kleiner aus.
  • Hohe Computer-Affinität: Eine hohe Computer-Affinität ist offensichtlich eine wichtige Vorraussetzung für die aktive Nutzung von Second Life: 79% nennen als Hobby "Computer, IT" - in der Gesamtnutzerschaft sind dies nur 56%. Die PCs der Second Life-Nutzer stehen, anders als beim durchschnittlichen Internet-Anwender, meist im Wohnzimmer (46%).
  • Spielen als Internet-Nutzungszweck: Unter den aktiven Second Life-Nutzern nennen mit 57% fast doppelt so viele "Spielen" als Internet-Nutzungszweck wie in der Internet-Gesamtnutzerschaft. Auch der Software-Download liegt mit 61% deutlich über dem Durchschnitt. Leicht unterdurchschnittlich fällt hingegen das Interesse an Online-Produktinformation und -Einkauf aus.

Second Life als Plattform zum Chatten, Spielen, Zeitvertreiben

Für viele der aktiven Second Life-Nutzer ist die virtuelle Welt etwas ganz Besonderes: 43% geben an, Second Life sei für sie "mehr als nur ein Spiel". Für rund ein Viertel ist das "Zweite Leben" sogar ein "wichtiger Teil" ihres wirklichen Lebens geworden - ohwei, beginnt damit eigentlich schon die Flucht vor'm wirklichen Leben?

Doch während einerseits 43% aussagen, SL sei für sie "mehr als nur ein Spiel", geben andererseits viele der aktiven Nutzer im freien Eingabefeld an, Second Life sei "nicht mehr als ein Spiel". Hervorgehoben wird oft, dass Second Life ein netter Zeitvertreib sei und nur der Unterhaltung diene.

Fazit der W3B-Studie von Fittkau & Maaß

Die heutige Bedeutung von Second Life als Marketing-Plattform wird überschätzt. Die aktuelle aktive Nutzerschaft ist klein, sehr Computer- und Spiele-affin und kaum an Produktwerbung in der virtuellen Welt interessiert. Für sie ist Second Life ganz einfach eine weitere, etwas aufwendigere Kommunikations- und Gaming-Plattform.

Second Life aus AEC- und/oder Planer-Sicht

Nutzer von Architektursoftware kennen bereits seit Jahren die virtuelle Sicht auf die Dinge. 3D-Modelle und ihre Visualisierungen sind in dieser Zeit wichtige Werkzeuge im Architektur- und Bauingenieur-Büro geworden. Insofern könnte der Schritt ins Second Life leicht fallen - zumal auch hier Häuser virtuell gebaut und Locations digital eingerichtet werden müssen, was unter Umständen sogar real in Euros bezahlt wird. Sind Architekten aber darüber hinaus auch Computer-Spieler und Chatter? Haben sie wirklich die Zeit, für Marketingspielchen online zu gehen, anstatt beim Golf-Spielen (es leben das Vorurteil!) an frischer Luft reale Kunden zu gewinnen?

Gleichwohl kann sich Second Life genau zu der Plattform entwickeln, die internationale Planungsgemeinschaften benötigen, um z.B. Projektmeetings ohne Reisezeitaufwand abhalten zu können: Mehrere Personen könnten sich - vertreten durch ihre realitätsnahen(!) Avatare - in virtuellen Konferenz-Räumen treffen, die von Internet-Dienstleistern wie den Second Life-Machern bzw. virtuellen Hoteliers gepflegt und bei Bedarf auch repräsentativ visualisiert werden. Die Steuerung des Treffens - von der Verabredung, über die Reservierung eines "Konferenz-Raumes" bis hin zur Kontrolle des eigenen Avatars und der Kommunikation mit den anderen - erfolgt via Internet mit Hilfe des eigenen Computers. Natürlich gewänne das Szenario noch an Realität, wenn eine Videobrille das Meeting dreidimensional und sichtfeldfüllend in bewegten Bildern wiedergibt und ein Kopfhörer für den räumlichen Klang sorgt; selbstverständlich redet man bei so einem Treffen dann auch miteinander und tippt nicht auf einer Tastatur herum! Sogar "Fühlkino" alla Orwell ist durch Force Feedback-Technik eigentlich kein Problem mehr, denn bereits heute können Computer-Spiele über den Joystick "zurückschlagen" und Simulations-Programme sind in der Lage, Rüttelpisten oder stürmisches Wetter über das Lenkrad bzw. das Steuerruder hautnah zu vermitteln. Zu guter letzt unterstützen Sensoren am Kopf und Gliedmaßen wie der Dataglove (Datenhandschuh) oder ein Head-mounted Device (Datenhelm) die intuitive Steuerung des eigenen Avatars. ... Eingedenk der Matrix-Trilogie bleibt dann wiederum nur zu hoffen, dass wir uns nicht schon längst im Second Life befinden und hier eigentlich über Third Life reden müßten!

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